RECURSOS

   Los recursos que se van a utilizar están estrechamente relacionados con el tipo de metodología aplicada. En este caso, debido a que el enfoque es plurimetodológico, hay una gran cantidad de recursos con los que se puede trabajar, aunque la mayoría siguen la línea de la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el aula invertida. Los recursos que se van a utilizar se dividen en tres grandes grupos:

  1. RECURSOS PERSONALES

   En este apartado, se incluyen aquellas personas que participan en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Las comunidades de aprendizaje son el recurso personal más importante del centro, definidas en la Orden de 8 de junio de 2012, por la que se regula el procedimiento de inscripción y continuidad de centros reconocidos como «Comunidad de Aprendizaje» y se crea la Red Andaluza «Comunidades de Aprendizaje»:

   Una «Comunidad de Aprendizaje» es un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno, encaminado a la mejora de los resultados escolares y de la convivencia, y a lograr el éxito educativo de todo su alumnado. Su rasgo distintivo es ser un centro abierto a todos los miembros de la comunidad en el que se contempla e integra, dentro de la jornada escolar, la participación consensuada y activa de las familias, asociaciones y voluntariado, tanto en los procesos de gestión del centro como en los del desarrollo del aprendizaje del alumnado. 

   Igualmente, se contará con el personal municipal de Écija para realizar aquellos talleres enfocados a la protección del medio ambiente (Plan Aldea). 

   Y por último, se incluye el profesorado y alumnado de otros centros educativos con los que se realizarán videoconferencias como parte del proyecto inter-centros eTwinning.

2. RECURSOS MATERIALES

   En esta sección, se incluyen todos los materiales que se van a utilizar durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.

   Dentro de la gamificación, hay una gran variedad de juegos, tanto en línea como físicos: Trivial, barajas de cartas, bingos ortográficos, Story Dices (dados con imágenes para crear historias), Scrabble, Cartas contra la humanidad, crucigramas, sudokus y otros juegos de elaboración propia para practicar las conjugaciones verbales y similares al tradicional juego de La oca. 

   Además, se utilizarán fichas y láminas de trabajo de elaboración propia para estimular la competencia oral y escrita a partir de textos auténticos y obras literarias. 

3. RECURSOS TECNOLÓGICOS

  • PLE (Personal Learning Environment): pizarras interactivas, tabletas, conexión a internet, ClassDojo (plataforma educativa en línea), Drive, Skype, Kahoot, Quizizz, Educaplay, Tik-Tok, programas para realizar presentaciones o carteles interactivos (Genially, PowerPoint, Prezi, Glogster, Canva).
  • PLN (Personal Learning Network): Comunidad de centros escolares de Eruopa eTwinning.
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